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魔兽电影见面会后续:演员上演CS对抗

2018-01-27 16:04:38 来源:

好吧,即使腾讯的游戏收入没有赶超索尼,也有一些数字值得额外关注。2004年腾讯首度发布年报时也没有单列出游戏收入,如果按照2005年的增长率粗略估算,大约收入为几千万元人民币,对一家当时的中国互联网企业来说不算少,但只相当于索尼当年游戏收入的0.002%。此后,腾讯经历了几何级数的增长,到2013年末,它的游戏收入仍旧只有索尼的一半,但是平均增长率达到92%。按照这个速度,超越索尼是很快就会发生的事。


2013年获“Google Play顶级开发者”称号的中国游戏开发商仅3家。2015年年底,23家中国手机应用开发者获得了“Google Play顶级开发者”称号,其中有19家为游戏开发商。获得该奖项的游戏具有用户评分高、下载量和活跃度高、游戏具备创新性、在Google Play平台上表现稳定的共性。如莉莉丝(代表游戏《刀塔传奇》)、中青宝(代表游戏《Pocket Knights》)、奇米娱乐(属于昆仑,代表游戏《奇迹MU》)。


首先,我们先回顾一种现象,作为一个中国玩家,提到卡牌游戏,你首先会想到什么?《我叫MT》、《放开那三国》、《刀塔传奇》等必然会纷纷浮现,而《炉石传说》、《万智牌》等真正意义上的卡牌游戏往往会被中国玩家所忽略,可以说中国手游市场对于产品类型的重新定义以及清洗用户的能力是毋庸置疑的,而中国广大的手游用户所关注的往往是游戏性和体验,从不会对游戏类型产生质疑。随着一代二代卡牌走向瓶颈期,“二次元”手游逐渐成为大小厂商面对日益激烈市场纷争的又一突破口,众多只要与动漫稍微沾边的作品都会打着二次元手游的旗号进行宣传,于是乎中国特色二次元手游也孕育而生了。


       游戏的画面比较抽象化,圆圈是构成游戏画面的主体之一,并且游戏的背景会随着关卡的进行而发生变化,不过颜色比较单调,都以单一的颜色为主,圆圈的颜色也会随着背景颜色的变化而变化,看上去比较和谐,当玩家填满圆圈的时候,渐入渐出的效果还是挺好看的,而且看上去艺术气息相当浓厚,游戏的背景音乐比较轻盈,声效质量也相当高,伴随着圆圈填入进去的声音,这一关就轻松通过了,相当愉快。


自制节目外,万和天宜、开心麻花以及《奇葩说》的制作公司米未传媒在过去的一年里为各大直播平台提供了不少泛娱乐类PGC内容。但据业内人士介绍,这类节目从用户层面获得的收益远不及广告收益与赞助收益。总体来说,整个内容付费市场还不成熟,现有的PGC内容仍以广告、赞助为主要收入手段。在各大直播平台的规划中,用户付费是PGC内容收入的重要组成部分,现在的用户付费规模远未达到预期。究其原因,不少业内人士认为,PGC内容不够精细、数量不够多是主要原因。


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