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DataEye:4 月 HTML5 游戏数据分析报告

2017-12-31 18:05:48 来源:

       游戏的操作只需要触摸屏幕即可,主角的移动是由系统控制,玩家无需再度操作,主角没有跳跃,取而代之的是两种不同的打击动作,屏幕左下角的打击动作主要的目标为空中单位,触摸后,会使出一招类似升龙拳的动作,并且持续按住的话,角色还可以进行蓄力,以达到最高的伤害,触摸屏幕右下角会做出普通的攻击动作,主要的目标为地面单位,虽然没有蓄力,但是灵活性比升龙拳更高,如此之外,屏幕左上角显示主角的HP值以及当前所获得的分数,绿色的HP值消耗完毕后,游戏结束,而分数会随着击败一个恶魔而改变,右上角则是暂停功能,在暂停功能里可以查看游戏的玩法等等。


那作为一个H5的营销,营销工具也是营销平台。我们最初做这个产品的时候,想法非常简单,我们就做一个能够让客户5分钟就能做出来的创作工具,那我们更多的是帮助企业降低成本提升效率。但是我们做了之后,很多企业很喜欢,但是企业提出了更多的需求,说你虽然给我提供了工具我们不懂设计,你能不能帮我设计?或者是用什么办法可以让我更好的设计?我们逐渐的意识到,其实内容比工具更加重要,我们除了提供工具,我们要提供内容。所以我们有很多的版式,包括场景,那对于企业来说它可以简单的用这个模版提升自己的素材,这是第二个阶段。


\n\t根据活动的描述,每日12点至18点,在函谷关、秦岭山脉、陈仓大营都会出现大批仙灵,击杀仙灵后就可以获得灵石奖励!而仙灵的战斗力也是很强的,在与仙灵对战时,要优先封印或者击杀中间的上等仙灵!上等仙灵拥有道家的技能,一旦它给其他仙灵加上BUFF,那它们不但会拥有强大的攻击力,还会变的皮糙肉厚,根本打不动!尤其是暴走仙灵,被它摸一下基本就得残,能不能撑到第二回合只能看脸!所以,有实力的就要带一个高速法家、诡计也要高,先手封住他们,然后逐个击破。\n


正如上文所述,台湾市场在国内厂商纷纷入局的情况下,逐步趋向成熟。但也因此会陷入一个“头部效应”之中,即相似的大量的用户集中在少数口碑较强的作品上。具体到台湾市场就是《天堂》系列产品大肆在市场上收割用户。据了解,台湾市场的《天堂2》推广之后吸量、吸引付费方面表现较高,而在韩国市场中,《天堂M》推出后持续霸榜,天花板依然在往上抬高。那么,在《天堂M》即将上线台湾市场的前提下,准确定位产品方向与目标用户,选择最佳发行时机成为关键所在。


电影行业的“世代更迭”常常表现为机遇,游戏行业的“世代更迭”则更多体现在老游戏的运营者们所面临的压力上。持续运营10年,对一款游戏来说意味着什么?2008年,运营10年的《星际争霸》已经在后辈《魔兽》系列的崛起之下逐渐被淡忘,最火的话题是热议《星际争霸2》还要再跳票几年;2014年,运营10年的《魔兽世界》进入《德拉诺之王》,面对内容越垒越多新人门槛越来越高的尴尬,开启了直升90级的功能。对一款老游戏来说,哪怕游戏的画面可以通过版本的迭代逐渐追赶,时间形成的壁垒也会成为新玩家进入的门槛。


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